Unreal Engine 5.1.1
結論
関数宣言内の引数および返却値の型の前に UPARAM(DisplayName = "《新しい名前》")
と記述することで、Blueprint Node のピンの名前を変更することができます。
実例
例えば、ID と PIN コードで認証を行う関数を以下のように宣言したとします。
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すると、Blueprint ではこのように表示されます。
- 入力ピンの
ID
って実はメールアドレスのことなんだけど、この名前だと伝わらないなあ - 入力ピンが
PINCode
って名前になっているけど、スペースで区切ってPIN Code
にしてほしかったなぁ - 出力ピンが
Return Value
って名前だと、どういうときにtrue
が返るのかがわかりにくいなぁ
などと思うので、UPARAM(DisplayName)
を引数および返却値の型の前に記述して、名前を変えることにします。
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ピンの名前が変わりました。
このように、UPARAM(DisplayName)
を使うと、以下のことができます。
- C++ では変数名に使えない括弧などの記号を使って、ピンの意味をよりわかりやすくできる
- 返却値に名前を付けて、意味をわかりやすくできる
- Unreal Engine が自動で行う表示名加工処理 (単語をスペースで区切るなど) の結果が気に入らない場合に修正できる
(๑•̀ㅂ•́)و✧<おわり